[traduction libre et commentaire de l’article « The next step in open innovation » publié par The McKinsey Quaterly ]
En anglais on dit « open innovation » comme on dit « open source » : on crée ensemble des idées, des produits, des technologies, comme on crée ensemble des programmes et des logiciels.
Personne ne le fait encore vraiment mais tout le monde y pense.
Plutôt que d’enfermer des ingénieurs isolés dans des bureaux de R&D, on va utiliser des réseaux de fournisseurs, partenaires et clients, les faire bosser avec des experts et des universitaires.
Le mot clé officiel c’est : la co-création distribuée. Le travail se fait via des plateformes web, les équipes sont partout dans le monde.
Peugeot va-t-il vraiment fabriquer l’automobile de rêve que lui ont dessiné des millions d’internautes ? Rien n’est moins sûr mais il en sortira des idées nouvelles, ça c’est sûr. Et ce qui est sûr c'est que les robots Mindstorm de Lego (photo) ont été un énorme succès communautaire.
Trois atouts à la co-création :
- elle peut aboutir réellement à de nouveaux produits créateurs de valeur ;
- elle peut créer des produits ou services complémentaires, également créateurs de valeur ;
- elle crée de la valeur d’image pour la marque.
Cà c’est la pub pour le concept.
Sur le terrain, concrètement, les entreprises tâtonnent. Comment trouver les bons talents, comment les motiver ? Comment laisser l’imagination se débrider tout en orientant les développements ? Y a-t-il des seuils dans les tailles d’équipes concernées ? Comment éviter les fuites de propriété intellectuelle ? La règle implicite des fans du web qui dit « plus on met du monde, plus il y a de la valeur » est-elle toujours valable ?
Et, au fait, les logiciels développés selon le modèle open source sont-ils vraiment de meilleure qualité que les logiciels propriétaires ? La démonstration n’est pas aisée.
Deux certitudes :
1/ les internautes participent de plus en plus à tous les débats, tous les processus de création : 25% d’entre eux donnent régulièrement leur avis.
2/ les sites à contenu participatif (UGC User generated content) développent leur audience en moyenne 4 fois plus et plus vite que les sites classiques.
Sur Second Life, 1 participant sur 10 est engagé dans un processus de co-création avec des fournisseurs (par exemple des tests de produits).
La confiance reste un facteur décisif : 40% de ceux qui seraient intéressés par une co-création ne le feraient qu’avec une marque dans laquelle ils croient.
Conclusion : la co-création, il faut se lancer, même si on se sait pas très bien comment ni ce qu’en seront les bénéfices tangibles !
Un article de plus dans la série : bouges ou meurs !....
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